Programmieren lernen - Tools für die Schule

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Beschreibung

Diese Seite richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen. Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema "Programmieren lernen" die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und "Apps" (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug verlinkt.

Mindstorms Education EV3

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Lego-Roboter (Baukastensystem) mit 3 Motoren, Abstandssensor, Farb-/ Helligkeitssensor, Drucksensor (Taste), Lagesensor, weitere Sensoren optional

Vorteile: vielfältige Möglichkeiten in Kombination mit Legoteilen, Unterrichtsmaterial von Lego, Robotik-Wettbewerb

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Swift
  • Python

Link: education.lego.mindstorms

Materialien:

Osmo Coding Awbie

Stufe:
  • 1. Zyklus

Beschreibung: Weg einer Spielfigur (in der App) mit Karton-Befehlsblöcken programmieren

Vorteile: im wahrsten Sinne des Wortes "handgreiflich"

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Osmo Coding Awbie im Appstore

7 Billion Humans

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Büroarbeiter so programmieren dass sie ihre Aufgaben korrekt ausführen, mit Schlaufen, Bedingungen, Variablen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: 7 Billion Humans im Appstore

Compute It

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Code (eigene Programmiersprache, angelehnt an Python) lesen und ausführen; Programmierkonzepte wie Loops/ Funktionen

Vorteile: selbsterklärend, fesselnd, "learning by executing"

Programmiersprachen:
  • eigene

Link: www.compute-it.toxicode.fr

Hopscotch

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Einfache Spiele erstellen, auf englisch, mit Anleitungsvideos

Vorteile: Auf demselben Gerät programmieren und spielen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Hopscotch im Appstore

p5.js

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Eine Javascript-Anwendung für Programmieranfänger und Designer; Kreatives Programmieren, Simulation, bewegte Bilder

Vorteile: optisch ansprechende Resultate motivieren zum Ausprobieren

Programmiersprachen:
  • Javascript

Link: p5js.org

Materialien:

Raspberry Pi

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Einplatinen-Computer mit digitalen und analogen Anschlüssen, Wlan und Bluetooth (Modell 3), viele Erweiterungsmodule erhältlich

Vorteile: grosse und aktive Community

Programmiersprachen:
  • C
  • Python
  • visuell/Blöcke

Link: www.raspberypi.org

Materialien:

PGLU

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Schweizer Platine mit dazugehöriger App zum Ansteuern von selbstgebauten Objekten/ Robotern; Teachers Box zum Programmieren, Organisieren und Übertragen der PGLU-Programmen.

Programmiersprachen:
  • C
  • visuell/Blöcke

Link: pglu.ch

Materialien:

freeCodeCamp

Stufe:
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Online-Lehrgang für HTML, CSS und Javascript lernen, mit Lernvideos/ Übungen/ Infotexten

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • HTML/CSS

Link: learn.freecodecamp.org

Code your live Turtlecoder

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Schildkröte (Spur) programmieren mit Logo, in Kooperation mit "Aktion Mensch"

Vorteile: Inklusiv (Sprachausgabe, Assistenzsysteme, Differenzierungsmaterial)

Programmiersprachen:
  • Logo

Link: code your live turtlecoder

Materialien:

Jack the Robot Mouse

Stufe:
  • 1. Zyklus

Beschreibung: Roboter in Mausform, mit Richtungstasten (Vorwärts, Rückwärts, Links-/ Rechtsdrehung) "programmierbar" (speichert Tastenfolge und fährt dann diesen Weg)

Vorteile: ideal für Anfänger/ Kindergarten, günstiger als Bluebot/ Beebot

Programmiersprachen:
  • keine

Link: Learning Ressources

Robo Instructus

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Roboter mit einfacher Programmiersprache (angelehnt an Python) steuern

Vorteile: gut geführtes Lernprogramm

Programmiersprachen:
  • eigene

Link: www.roboinstruct.us

Microbit

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Britischer Einplatinen-Computer mit 5x5-Ledfeld (rot), Lage-/ Beschleunigungssensor, Licht-/ Temperatursensor, Kompass, analoge Anschlüssen, 2 Tasten

Vorteile: Viele Funktionen und Sensoren

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python
  • Swift
  • visuell/Blöcke

Link: www.microbit.org

Materialien:

Sphero/ Sphero Mini

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Roboterball mit Lage-/ Beschleunigungssensor, farbige Led's

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Swift
  • visuell/Blöcke

Link: www.sphero.com

Materialien:

Swift Playground

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmier-Lern-App von Apple, ziemlich umfangreich

Programmiersprachen:
  • Swift

Link: Swift Playground im Appstore

Oxocard Mini

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Schweizer Mini-Computer mit Farbscreen, Wifi, Lage-/ Beschleunigungssensor

Vorteile: Genialer Editor mit Tutorial, Anleitungen, Einführungen,...

Programmiersprachen:
  • Python

Link: www.oxocard.ch

Pythonista 3

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Python programmieren und ausführen auf dem Ipad, Beispiel-Projekte

Programmiersprachen:
  • Python

Link: Pythonista im Appstore

X-Logo

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Den Weg einer Figur (Schildkröte) programmieren

Vorteile: Bluebot-Steuerung integriert, Aufgaben lösen und selber erstellen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Logo

Link: xlogo.inf.ethz.ch

Materialien:

Lego WeDo

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Lego-Education-Roboter (Baukastensystem) mit Lagesensor, Bewegungs-/ Abstandssensor und einem Motor, kompatibel mit Scratch

Vorteile: Unterrichtsmaterial von Lego in der Programmiersoftware integriert

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: education.lego.com/wedo-2

candli

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Spiele kreieren mit eigenen Zeichnungen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: cand.li

Silent Teacher

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Code lesen (eigene Programmiersprache, angelehnt an Python) und Ausgabe/ Resultat bestimmen (Multiple Choice);

Vorteile: Aufgaben passen sich den Fähigkeiten der Nutzenden an

Programmiersprachen:
  • eigene

Link: www.silentteacher.toxicode.fr

Code.org

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken

Vorteile: Kurse für Kindergarten (ohne lesen) bis 18-jährige; Schülerkonten erstellen und Lernstand mitverfolgen; gut geführt

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: code.org

Materialien:

Woofys

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Scratch-Blöcke in Javascript "übersetzt"

Vorteile: erleichtert Übergang von Blöcken zu Textprogrammierung

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Javascript

Link: woofjs.com

Lego Boost

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Lego-Roboter (Baukastensystem) 3 Motoren, Neigungssensor, Abstands/ Farbsensor; Bauanleitungen für 5 Roboter

Vorteile: vielfältige Möglichkeiten in Kombination mit Legoteilen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: www.lego.com/.../boost

Turtle Coder

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Den Weg einer Figur (Schildkröte) so programmieren dass ihre Spur ein bestimmtes Muster ergibt

Programmiersprachen:
  • Lua
  • visuell/Blöcke

Link: code-your-live/turtlecoder

Materialien:

w3schools

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Simulation von html, css und javascript-Code; Kurse (englisch)

Programmiersprachen:
  • HTML/CSS
  • Javascript

Link: www.w3schools.com

Appinventor MIT

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Eigene Apps für Android erstellen mit Blöcken, auf Englisch

Vorteile: Apps direkt auf Smartphone uebertragen (mit QR-Code)

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: appinventor.mit.edu

Materialien:

Run Marco Web

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Weg einer Spielfigur mit richtiger Befehlsreihenfolge programmieren, Schlaufen, Bedingungen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: runmarco.allcancode.com

Beebot, Bluebot

Stufe:
  • 1. Zyklus

Beschreibung: Roboter in Käferform, mit Richtungstasten (Vorwärts, Rückwärts, Links-/ Rechtsdrehung) "programmierbar" (speichert Tastenfolge und fährt dann diesen Weg), Bluebot auch mit App

Vorteile: ideal für Anfänger/ Kindergarten

Programmiersprachen:
  • keine

Link: www.tts-international.com

Materialien:

Agent Cubes

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Spiele/ Simulation programmieren mit Blöcken

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: de.agentsheets.com

Materialien:

Scratch Jr

Stufe:
  • 1. Zyklus

Beschreibung: Scratch als App für jüngere Kinder, mit Blöcken kleine Szenen programmieren

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: www.scratchjr.org

Materialien:

Little Dot Adventure

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Code (in eigener Programmiersprache angelehnt an Javascript) lesen und ausführen; logisches Denken (Karte mit Code in richtiger Reihenfolge auswählen)

Vorteile: Learning bei Executing

Programmiersprachen:
  • eigene

Link: www.little-dot.toxicode.fr

Calliope

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Deutscher Einplatinen-Computer mit 5x5-Ledfeld (rot), Lage-/ Beschleunigungssensor, Licht-/ Temperatursensor, Kompass, analoge Anschlüsse, Lautsprecher, Mikrophon, 2 Tasten

Vorteile: Viele Funktionen und Sensoren, Unterrichtsmaterial auf Deutsch (Cornelsen und andere)

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Python
  • Swift
  • Javascript
  • C++

Link: calliope.cc

Materialien:

Pencil Code

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken oder in Coffeescript (vereinfachte Programmiersprache), HTML/CSS in Blöcken, auf englisch

Programmiersprachen:
  • Coffeescript
  • visuell/Blöcke

Link: pencilcode.net

Materialien:

Kano Computer

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Computer selber zusammenbauen und programmieren, ausbaubar mit weiteren Teilen

Vorteile: Zeigt Bestandteile bis ins Innerste (durchsichtige Gehäuse)

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python

Link: kano.me

Kara

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Marienkäfer mit endlichen Automaten programmieren so dass er bestimmte Aufgaben erfüllt

Programmiersprachen:
  • Java
  • Javascript
  • Kara
  • Python
  • Ruby

Link: www.swisseduc.ch/.../kara

Materialien:

Tigerjython

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Einfache Entwicklungsumgebung zum programmieren in Python, Lehrmittel online

Vorteile: kompatibel mit Mindstorms, Microbit und Oxocard

Programmiersprachen:
  • Python

Link: www.tigerjython.ch

Nepo Missions

Stufe:
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Mit der Fraunhofer-Programmiersprache NEPO (farbige Blöcke ähnlich Scratch) den virtuellen Marsroboter „Rosa“ programmieren und dabei immer schwierigere Missionen erfüllen

Vorteile: gut geführt, mit Einleitung

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Nepo Missions im Appstore

Edison

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Roboter Infrarotsensoren vorne, Helligkeitssensor unten, Lautsprecher, Mikrophon, 3 Tasten, steuerbar mit einer Standart-Fernbedienung (TV/DVD)

Vorteile: günstig, kompatibel mit Legosteinen

Programmiersprachen:
  • Python
  • visuell/Blöcke

Link: meetedison.com

Materialien:

Box Island

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Den Weg einer hüpfenden Box mit richtiger Befehlsreihenfolge programmieren, Schlaufen, Bedingungen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Box Island im Appstore

Open Roberta Lab

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken, Robotersimulation (Open Roberta Sim)

Vorteile: kompatibel mit Lego Mindstorm, Lego WeDo, Calliope, Microbit, Bob3, Arduino, senseBox, mBot

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: lab.open-roberta.org

MakeyMakey

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Platine zur Ansteuerung einzelner Keyboardtasten eines Computers durch Schliessen eines Stromkreislaufs, viele Möglichkeiten in Kombination mit Scratch

Vorteile: einfach und eindrucksvoll

Programmiersprachen:
  • keine

Link: makeymakey.com

Materialien:

mBot

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Roboter zum Zusammenbauen mit 2 Motoren, Abstandssensor, Lichtsensor, Taste, 2 Led's, Infrarot, Buzzer

Vorteile: Kompatibel mit Scratch, Open Roberta und Appinventor

Programmiersprachen:
  • C++
  • Python
  • Swift
  • visuell/Blöcke

Link: Makeblock/steam-kits/mbot

Materialien:

Jimu Robot

Stufe:
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Roboter (Baukastensystem) mit 6 Servomotoren, Infrarotsensor

Vorteile: Günstiger als Lego Mindstorms, Bauanleitung in 3D

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Swift

Link: jimu Roboter bei digitec.ch

Web Lab (von Code)

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmierumgebung, einfache Webseiten im Browser mit HTML und CSS erstellen und teilen

Vorteile: kein Texteditor nötig, Programmieren und Seitenansicht im gleichen Fenster

Programmiersprachen:
  • HTML/CSS

Link: code.org/weblab

CheckiO

Stufe:
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Python und Javascript lernen verpackt als Spiel, auf englisch

Vorteile: eigene Lösung mit anderen vergleichen

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python

Link: checkio.org

Samlabs

Stufe:
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Roboter im Baukastensystem

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: samlabs.com

Materialien:

Crunchzilla

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Geführtes Lernprogramm aufgeteilt in "Codemonster", "Code Maven" (für Jugendliche), "Data Maven" (Statistik, ab 12 Jahren) und "Game Maven" (ab 16 Jahre)

Programmiersprachen:
  • Javascript

Link: www.crunchzilla.com

EarSketch

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Musik programmieren, laufende Schleife in Echtzeit ändern ("Live-Coding"), integrierte Soundbibliothek

Vorteile: integriertes Tutorial (englisch)

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python

Link: earsketch-gatech.edu

Processing

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Grafiken, Simulationen und Animationen programmieren, angelehnt an Java

Vorteile: ideal für fächerübergreifende Projekte (Naturwissenschaft, Kunst)

Programmiersprachen:
  • Processing

Link: processing.org

Materialien:

Sonic Pi

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Musik programmieren, laufende Schleife in Echtzeit ändern ("Live-Coding")

Vorteile: integriertes Tutorial

Programmiersprachen:
  • Ruby

Link: sonic-pi.net

Materialien:

Ozobot Evo/ Bit

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Kleiner Roboter, fährt Linien nach, liest Farbcodes (Bodensensoren), Abstandsensoren und Lautsprecher (nur Evo)

Vorteile: klein und handlich, bietet trotzdem viel (Evo)

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: ozobot.com

Materialien:

Tigerjython online

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Einfache Entwicklungsumgebung zum programmieren in Python

Vorteile: kompatibel mit Oxocard und Mindstorms

Programmiersprachen:
  • Python

Link: www.python-online.ch

Code it Studio

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken; Kurse für Kinder ab 9 Jahren; Login möglich aber nicht zwingend; Forum; Galerie mit Projekten zum verändern

Vorteile: Einführung des Terminals; Code-Ansicht in Javascript

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: code-it-studio

OctoStudio

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Interaktive Animationen und Spiele erstellen mit Smartphones/ Tablets; Beispiele in der App

Vorteile: Nutzt Sensoren und Funktionen des Smartphones/ Tablets (Lagesensor, Mikrophon, Kamera, Touchscreen)

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: OctoStudio im Appstore

Materialien:

Circuit Playground Express

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Einplatinen-Computer von Adafruit mit 10 farbigen Led's, Lage-/ Beschleunigungssensor, Lautsprecher, Mikrophon, 3 Tasten

Vorteile: günstig

Programmiersprachen:
  • C
  • Javascript
  • visuell/Blöcke
  • Python

Link: learn.adafruit.com

Codea

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Games/ Simulationen in Lua programmieren auf dem Ipad, inspiriert von Processing, Beispiel-Projekte

Vorteile: fertige Projekte können direkt aus der App in Xcode exportiert werden, integriertes Tutorial

Programmiersprachen:
  • Lua

Link: Codea im Appstore

Materialien:

Pocket Code

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Open-Source Programmierumgebung für Smartphones und Tablets in der visuellen Programmiersprache Catrobat; Austauschplattform (wie bei Scratch)

Vorteile: Smartphone-/ Tabletsensoren wie Touchscreen/ Girosensor/... sind implementiert

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Pocket Code im Appstore

Materialien:

Arduino UNO

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Einplatinen-Computer mit digitalen und analogen Anschlüssen, viele Erweiterungen erhältlich

Vorteile: günstig

Programmiersprachen:
  • C
  • visuell/Blöcke

Link: www.arduino.cc

Materialien:

Lego Spike

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Lego-Roboter (Baukastensystem) mit 3 Motoren, Abstandssensor, Farb-/ Helligkeitssensor, Drucksensor (Taste), Lagesensor, Lichtmatrix (5x5)

Vorteile: vielfältige Möglichkeiten in Kombination mit Legoteilen, Unterrichtsmaterial von Lego, Robotik-Wettbewerb

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: education.lego.spike

Materialien:

Programmieren mit der Maus

Stufe:
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Programmieren mit Scratch-Blöcken, mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen

Vorteile: übersichtlich, gut angeleitet

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: programmieren.wdrmaus.de

Thymio

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Schweizer Roboter mit 39 Led's, Lage-/ Beschleunigungssensor, 9 Abstandssensoren, Temperatursensor, Lautsprecher, Mikrophon, 5 Tasten, Stifthalterung

Vorteile: Viele Möglichkeiten, kompatibel mit Legosteinen

Programmiersprachen:
  • Aseba
  • visuell/Blöcke

Link: www.thymio.org

Materialien:

Blockly-Games

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Kleine Spiele mit Blöcken ("Übersetzung" in Javascript); beginnt sehr einfache - wird dann anspruchsvoller

Vorteile: abwechslungsreich, gut geführt

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • visuell/Blöcke

Link: blockly-games.appspot.com

Karel

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Roboter programmieren so dass er mit farbigen Blöcken Dinge baut, if-/ while-Schlaufen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Karel im Appstore

Scratch

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken, Anleitungen integriert, seit Jan 2019 iOS/ Android - Unterstützung

Vorteile: grosse und aktive Community; viel Material vorhanden

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: scratch.mit.edu

Materialien:

Codebug

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: kleiner Einplatinencomputer mit 5x5-Ledfeld, analogen Anschlüssen, 2 Tasten

Vorteile: günstig, Batteriehalter integriert, visuelle Programmierung und Javascript und Python im gleichen Editor

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python
  • visuell/Blöcke

Link: www.codebug.org

Oxocard Blockly

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Schweizer Einplatinen-Computer mit Ledfeld, Lage-/ Beschleunigungssensor, 6 Tasten, optionaler Erweiterungsport zum anschliessen von weiteren Sensoren und Aktoren

Vorteile: 8x8 farbige Led's, Wlan, nachhaltig entwickelt

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: www.oxocard.ch

Materialien:

Hatch XR

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: 3D/ AR/ VR - Umgebungen und Animationen Programmieren mit Blöcken oder Javascript, an mobilem Gerät (Tablet, Smartphone) betrachten, Tutorials vorhanden, leider alles auf Englisch

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke
  • Javascript

Link: kids.hatchxr

Materialien:

Thunkable

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Eigene Apps für IOs und Android erstellen mit Blöcken, auf Englisch

Vorteile: mit App/ Account übertragen auf Smartphone

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: thunkable.com

Snap!

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Programmieren mit Blöcken, Scratch erweitert um komplexere und abstraktere Konzepte die in Scratch zugunsten der Kindertauglichkeit fehlen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: snap.berkeley.edu

Bob3

Stufe:
  • 2. Zyklus
  • 3. Zyklus

Beschreibung: Einplatinencomputer mit 2 Touchsensoren, Temperatursensor, 2 helle Led, 2 farbige Led, Lichtsensor, IR-Sende-Led

Vorteile: Batteriehalter integriert, wahlweise zum selber zusammenbauen (löten)

Programmiersprachen:
  • C++

Link: www.bob3.org

Materialien:

Cargo Bot

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Kran mit richtiger Befehlsreihenfolge programmieren, "Funktionen" einsetzen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Cargo Bot im Appstore

Java Hamster

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Hamster in Java programmieren so dass er bestimmte Aufgaben löst (Körner suchen, fressen,...)

Vorteile: gute Einführung in Java, z. Bsp. als Weiterführung von Scratch (Java Hamster in Scratch unter "Links" - "Scratch")

Programmiersprachen:
  • Java

Link: www.java-hamster-modell.de

Materialien:

CodeCombat

Stufe:
  • 3. Zyklus
  • Sekundarstufe 2

Beschreibung: Spielfiguren so programmieren dass sie Gegner besiegen, mit Schlaufen/ Arrays/ Funktionen/...

Programmiersprachen:
  • Javascript
  • Python

Link: codecombat.com

Cubetto

Stufe:
  • 1. Zyklus

Beschreibung: Roboter aus Holz ab 4J; Steuerung mit Holzpfeile-Teile auf elektronischem Brett; 4 Richtungspfeile, Funktionspfeil, Verneinung und Zufall

Vorteile: für Kindergarten geeignet

Programmiersprachen:
  • keine

Link: Cubetto Primotoys

Materialien:

Run Marco App

Stufe:
  • 1. Zyklus
  • 2. Zyklus

Beschreibung: Weg einer Spielfigur mit richtiger Befehlsreihenfolge programmieren, Schlaufen, Bedingungen

Programmiersprachen:
  • visuell/Blöcke

Link: Run Marco im Appstore